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マーティン・レイス レヴァンスシュタイン大公 携帯用 マーティン・レイス 中の人 ◆1h1iA.CiJ2 No. 1 ID ID BoNf/kC60 属性 闇怨怨音×2 名前 マーティン・レイス 足跡 http //yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1265453659/l50 種族 デミヒューマン 装備 所属 レヴァンスシュタイン公国 デミヒューマン自治領。 説明 デミヒューマン自治領の自警団の一員で普段は呪い屋として生活している レヴァンスシュタイン大公 中の人 ◆ytIn5lng/k No. 1 ID wjAMb/Qo 属性 光妖精×2 名前 カール・ハインツ・レヴァンスシュタイン 足跡 http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1265256753/ 種族 人間 装備 光の錫杖 所属 レヴァンスシュタイン公国 説明 レヴァンスシュタインの国家元首。レヴァンスシュタイン大公家の当主。王国に二人しかいない大公の一人。 「全くやつらは何も分かっておらん!全くけしからん!ワシを何と心得るのか、王国で至尊の法王の地位に次ぐ、 大公の栄光を浴する身であると言うに!ボスロスなど公国とは名ばかりの部族の酋長どもの蛮国に過ぎん。 ヴェイリアールなど女が治める国ではないか!しかもヤツは所詮公爵。大公に叙せられしレヴァンスシュタイン家とは 格が違うというのに、こともあろうにヤツらめ、レヴァンスシュタインは王国の癌だと!許せん!ワインもう一本持って来い!!」 携帯用
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メンバースキル スキル支援の際にお役立てください。 各人有志での登録をお願いします。知られたくないものは登録しないでね^^; スキル表記は、厳密に調べる必要はありませんが[ランク]+[ブースト]+[副官スキル]で表現してください。 冒険スキル 交易スキル 戦闘スキル 言語スキル
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スキルについて スキル一覧スキル:攻撃系 スキル:防御系 スキルについて スキル一覧 スキル:攻撃系 スキル名 最大スキルLv 効果 所有カード スキル1 5 カードの攻撃力×3倍ダメージ テンプレート1 スキル:防御系 スキル名 最大スキルLv 効果 所有カード スキル2 5 カードの防御を1.5倍にする テンプレート2
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【廃止】 火事場力、自動装填、抜刀術、集中、避性能、根性、罠師、ボマー、効果持続←New!※爆弾は(素材)持ち込み数を減らして、代わりに威力を大幅に上げる 【修正】 ランナー現在の体術の効果(スタミナ固定値消費を軽減)を追加 体術被弾モーションから、通常より素早く体勢を立て直せるスキルに変更 肉焼き名人、釣り名人、精霊or神の気まぐれ新スキル「ハンター生活」に統合 精霊の加護現在の効果(1/4の確率で被ダメージを30%軽減)に加え、発動時、致死量のダメージを受ける攻撃であっても体力が1残る効果を追加 【新規】 火炎剣、水撃剣、氷結剣、雷神剣(雷撃剣)、滅龍剣、猛毒剣、麻痺剣、睡眠剣剣士専用スキル(上位から登場)武器種毎に固定の属性値を付与する。武器が同じ属性を持つ場合は数値を加算、異なる属性を持つ場合には双属性化してダメージ計算、及びエフェクト発動の判定を行う 火炎剣に雷神剣wワロスw -- 名無しさん (2010-08-30 18 56 41) 同名スキルはMHFにあるぞ、効果はちょっと違うが -- 名無しさん (2010-08-30 19 19 28) 意味分からん。モンハン最大の癌スキルである匠はスルーで火事場とか集中とか回避性能が廃止っておかしいんじゃねぇの? -- 名無しさん (2010-10-24 23 17 57) こんなの作ったらみんな麻痺剣一択に決まってるじゃんwww馬鹿?w -- 名無しさん (2010-12-06 11 09 13) ぶっちゃけ麻痺はそこまでぶっ飛んで強い代物でもないんだけどな -- 名無しさん (2010-12-09 16 36 53) 回避性能は駄目だろ。ギザミみたいなフレーム回避前提のクソモンスやクソ攻撃が増える元凶なのに -- 名無しさん (2010-12-14 18 04 03) MHというゲーム的には回避距離より遥かに悪いよな -- 名無しさん (2010-12-16 18 06 45) 今ですらフレーム回避前提のモンスターばっかりじゃん。安地潰されてフレーム回避で回避するしか無い。P2Gより体力も多いからより張り付く必要あるしな -- 名無しさん (2010-12-21 01 34 11) ↑大半はスキル無しでも何とか避けられるようになってるだろ?その辺のバランスを簡単に壊すのが回避性能。で、こんなスキルがあるから開発も調子に乗るわけだ -- 名無しさん (2010-12-21 01 39 19) 俺は回避性能なしではナルガの攻撃すら安定してかわせない。回避性能有りでもベリオ、ジョーあたりのショルダータックルは無理 -- 名無しさん (2010-12-21 01 46 01) それは練習するしかないだろ -- 名無しさん (2010-12-21 02 01 13) 回避性能は要らん。回避性能が有るから「どうせ回避性能つけるんだろ?」って調整になる運+ゴリ押しゲーじゃなくてターンのやりくりをするゲームに戻して欲しい。火事場、匠は有っても良いけど同時発動はせいぜい弱い補助スキル一つとかそれくらい発動しにくくすべき。あとガード強化は廃止してFのガード性能にして欲しい。 -- 名無しさん (2010-12-21 23 38 46) つか編集した奴MHFのやりすぎだろ。 -- 名無しさん (2010-12-24 00 03 19) どちらにしろ回避性能がなくても回避の無敵時間を利用した回避が出来る次点で相手のターンに割り込めるからなぁ・・・そういうプレイ前提でラージャン、ティガ、ナルガとかいるしな。P3に至ってはそのプレイを強要される感じ -- 名無しさん (2010-12-24 01 54 41) ↑↑単属性強化なんて実装される位なら○○剣の方が何倍も良かったわ -- 名無しさん (2010-12-24 21 00 41) 単一属性強化+1で1.1、+2で1.2。属性強化で1.1だったか?P2Gでは1.2倍だったのに・・・それに強いスキルでもないのに無理矢理水増しでさらに弱体化されて可哀想すぎる -- 名無しさん (2010-12-25 06 12 49) ここに書かれてる肉質通りにするなら痛撃は肉質60以上で発動にしたほうがいいね -- 名無しさん (2011-01-29 16 17 02) 名前 コメント
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Eスキル 最終段階まで強化した時のスキルのウェイト値と威力(補正値) ウェイト値を気にするような時は最終段階まで強化されてるであろうって事で最終段階のみ。 とりあえずwikiからある程度引用させてもらいます。 (今は手元にデータもないんで自分の記憶で書いてるんで適当。治せる人がいたら直してどうぞ) ウェイトは最大まで強化できるものは20 25 30 35 40 50 になる。 一部キャラで最終スキルをキョウカできない場合はウェイトが60となる。 カナデコの拳だったり、オトハの槍と拳とかが例。 これはEスキルも攻撃スキルは同様です。 キャラによって違うんで重要な数値だけは別に記載予定 テーブルソート機能に対応してるんで並び替えたい項目クリックしてください。 攻撃Eスキル 補正値は全て学習力依存(威力は学習力依存) クリティカルがでない 属性によってステータスダウン、状態異常の傾向があって強さは全属性でほとんど変わらず。 各属性の4番目は円範囲攻撃。土だけ微妙に範囲が狭いので注意。 名前 種類 補正値 hit数 ウェイト 範囲 ステータスダウン 状態異常 フーフォート 火 350 8 25 単体 歌唱力持久力 ラムーブルラント 火 240 4 30 扇A 瞬発力技術力 モートクレマシオン 火 500 10 40 単体 歌唱力持久力 マフランメティフォン 火 320 4 50 円B 瞬発力技術力 フォンテスパーダ 水 350 8 25 単体 汚染(50)麻痺(50) アスペルスィオーネ 水 240 1 30 1*4 汚染(50)麻痺(50) ラーメグラチャーレ 水 500 5 40 単体 汚染(50)麻痺(50) アルビトロテンペスタ 水 320 4 50 円B 汚染(50)麻痺(50) シャープヴィント 風 350 8 25 単体 暗闇(50)睡眠(50) スピアストーム 風 350 1 30 1*4 暗闇(50)睡眠(50) ルフトエンダプト 風 500 8 40 単体 暗闇(50)睡眠(50) ヴューテントロンベ 風 320 6 50 円B 暗闇(75)睡眠(50) カエールペドラ 土 320 7 25 円B 封印(50)ウイルス(50) ローカルミーヨ 土 240 1 30 1*4 封印(50)ウイルス(50) アプラステローカー 土 500 5 40 単体 封印(50)ウイルス(50) アサールトティエラ 土 320 8 50 円C 封印(50)ウイルス(50) エンゲルシュヴェーアト 無 350 5 25 単体 学習力神持力 コンデネーション 無 240 8 30 円C ディトゥリーノワール 無 500 1 40 単体 学習力神持力 ソルピラールデディオス 無 320 3 50 円B 回復Eスキル 威力は全て神事力依存 名前 種類 補正値 ウェイト 範囲 効果 クラル 水 440 20 単体 HP中回復 ピュクラル 水 650 50 単体 HP大回復 グロリアーレ 水 440 30 円C HP小回復 ファータグロリアーレ 水 575 60 円C HP中回復 デーアグロリアーレ 水 750 90 円B HP大回復 ルピーズ 無 0 30 単体 蘇生 ルピーズトス 無 0 70 円B 蘇生 リンピアー 風 0 30 単体 全状態異常回復 マスリンピアー 風 0 70 円B 全状態異常回復 リター 火 0 30 単体 全ステータス異常回復 リタートス 風 0 70 円B 全ステータス異常回復 リグレッソー 無 0 40 単体 全状態異常回復全ステータス異常回復 マスリグレーソ 無 0 90 円B 全状態異常回復全ステータス異常回復 補助Eスキル キョウカしても威力(上昇値は変化しない) キョウカした場合waitが大幅に減るのでキョウカは無意味ではない。 名前 種類 補正値 ウェイト 範囲 上昇するステータス ゼンガー 火 0 30 単体 歌唱力 ゼンガーコーア 火 0 60 円B 歌唱力 シルト 土 0 30 単体 持久力 シルトコーア 土 0 60 円B 持久力 ヴァイゼ 風 0 30 単体 学習力 ヴァイゼコーア 風 0 60 円B 学習力 ブリーステリン 土 0 30 単体 神事力 ブリーステリンコーア 土 0 60 円B 神事力 アルヒミー 火 0 30 単体 技術力 アルヒミーコーア 火 0 60 円B 技術力 ラオフェン 風 0 30 単体 瞬発力 ラオフェンコーア 風 0 60 円B 瞬発力
https://w.atwiki.jp/blacklist/pages/416.html
【スキルプレート】へ [1次職] 戦士アクティブ 戦士パッシブ 盗賊アクティブ 盗賊パッシブ 僧侶アクティブ 僧侶パッシブ 魔導師アクティブ 魔導師パッシブ [2次職] ランサーアクティブ ランサーパッシブ ベルセルクアクティブ ベルセルクパッシブ レンジャーアクティブ レンジャーパッシブ アサシンアクティブ アサシンパッシブ クレリックアクティブ クレリックパッシブ モンクアクティブ モンクパッシブ ソーサラーアクティブ ソーサラーパッシブ ブリンガーアクティブ ブリンガーパッシブ ※アクティブ=TPを使用するコマンド ※パッシブ=ステータス等の変化 スキル、スキルプレート?の情報提供お願いします
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スキル メインスキル スポーツ 魅力 料理 釣り ガーデニング ギター 器用さ コレクション 論理学 絵描き 執筆 隠しスキル 隠し
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レベルアップ時、様々な分野に振り分け可能なスキルポイントを得られる(40P)。 (キャラメイキングのレベル1の時点では3倍の120Pが与えられる)。(その時点でのレベル値+2)×5以上の数値を越えてポイントをつぎこむ事は出来ない。 それぞれのスキルはキャラのベースアビリティに影響され、修正されたものが実効値になる。フィートの取得条件は修正前の値が参照される。 一部のスキルは、他のスキルとのシナジーによって上方修正が加わる事がある。 スキルメニューにおける括弧内の数値は、装備品による修正やベースアビリティといったあらゆる関連因子による修正後の実効値を表している。 ・関連ベースアビリティによるスキル値補正は、ベースアビリティが4の時を補正0%としてそれより1高くなる毎に8.5%の補正がかかります。またベースアビリティが4より低い場合は1低くなる毎に-10%の補正となります。 ・スキル同士のシナジー補正は、レベル毎のスキル上限値を超えている分のものは無効になります。 Offense攻撃手段 Guns(銃器) 関連基礎能力 ・Perception ピストルやサブマシンガン、またはライフルの精度とダメージを向上させる。これには火器とエネルギー兵器の両方を含まれる。さらにスキルレベルが高いほど、より高度な武器を扱える。 Throwing(投擲) 関連基礎能力 ・Dexterity グレネードを含む全ての投擲武器と投擲用アイテムの命中率を向上させる。 Crossbows(クロスボウ) 関連基礎能力 ・Perception クロスボウの精度とダメージを増加。 Melee(近接) 関連基礎能力 ・Strength か Dexterity (より高い方) 近接武器と素手攻撃によるMechanical属性ダメージを向上させる。 またターゲットの回避率に打ち勝つ上でも役立つ。 Deffense防御手段 Dodge(身かわし) 関連基礎能力 ・Agility シナジー ・Evasion 10% 近接攻撃を回避する可能性を高める。 Evasion(回避) 関連基礎能力 ・Agility シナジー ・Dodge 10% 遠距離攻撃を回避する可能性を高める。範囲攻撃で受けるダメージを軽減。 Subterfugeごまかし Stealth(隠密) 関連基礎能力 ・Agility ステルスモード中に探知される危険性を減少させる。またステルス戦闘における多方面に影響を及ぼす。 Hacking(ハッキング) 関連基礎能力 ・Intelligence シナジー ・Electronics 10% 電子ロックやカメラ、監視タレットといったあらゆる種類のコンピューターへのハッキングを可能にする。 Lockpicking(解錠) 関連基礎能力 ・Dexterity シナジー ・Mechanics 10% ・Traps 10% 機械的な鍵を開錠したり、換気シャフトといった機械的な障害物を取り外せるようになる。 Pickpocketing(スリ) 関連基礎能力 ・Dexterity アイテムを他人から盗むことができます。 Traps(罠設置) 関連基礎能力 ・Dexterity シナジー ・Lockpicking 10% ・Mechanics 10% より強力なトラップの設置と解除が可能になる。このスキルが高ければ高いほど、あなたが設置するトラップは探知と解除が困難になる。また、あなたがトラップを探知する見込みを増加させてくれる。 Technologyテクノロジー Mechanics(機械学) 関連基礎能力 ・Intelligence 機械工学の知識を表す。武器やアーマー、トラップといった様々なアイテムを制作するうえで主に用いられる。 Electronics(電子工学) 関連基礎能力 ・Intelligence 電子工学の知識を表す。種々の電子的なユーティリティやエネルギー武器をといった様々なアイテムを制作するうえで主に用いられる。 Chemistry(化学) 関連基礎能力 ・Intelligence シナジー ・Biology 10% 化学の知識を表す。爆発物といった様々なアイテムを制作するうえで主に用いられる。 Biology(生物学) 関連基礎能力 ・Intelligence シナジー ・Chemistry 15% 生物学の知識を表す。回復薬やPsi回復薬といった様々なアイテムを制作するうえで主に用いられる。また、動植物から有用な物質を抽出する事を可能にしてくれる。 Tailoring(仕立て) 関連基礎能力 ・Intelligence 皮や布素材をアーマーに仕立てる際のスキルを表す。 Psi超能力 Thought Control(精神操作) 関連基礎能力 ・Will シナジー ・Psychokinesis 10% ・Metathermics 10% ・Temporal Manipulation 10% 精神的な暗示や支配を通して、他の生物の精神に影響を与えるアビリティ。あなた自身の精神プロセスに向けて強化を行い、自身の肉体の支配力を高める為のアビリティでもある。 Psychokinesis(念力) 関連基礎能力 ・Will シナジー ・Thought Control 10% ・Metathermics 10% ・Temporal Manipulation 10% 力学的なフォースの行使や電流の投射、電磁フィールドの投影を行うマインドアビリティ。 Metathermics(温度コントロール) 関連基礎能力 ・Will シナジー ・Thought Control 10% ・Psychokinesis 10% ・Temporal Manipulation 10% 急激な温度変化の開始とコントロールを行うアビリティ。発熱と吸熱のエネルギーを用いる。 Temporal Manipuration(時間操作)(DLC) 関連基礎能力 ・Will シナジー ・Psychokinesis 10% ・Thought Control 10% ・Metathermics 10% 部分的な時間の停止や巻き戻しに再現といった、局所レベルでの時間または時間知覚を操作するマインドアビリティ。 Social社交 Persuasion(説得) 関連基礎能力 ・Will シナジー ・Mercantile 20% 非暴力的な手法によって他者を説得する為のアビリティ。 Intimidation(脅し) 関連基礎能力 ・Will シナジー ・Persuasion 10% 恐怖心によって他者を行動させるアビリティ。 Mercantile(交渉) 関連基礎能力 ・Intelligence シナジー ・Persuasion 20% 商取引において有利な値段を成立させるアビリティ。
https://w.atwiki.jp/sfcross/pages/259.html
魔導器スキル一覧 スキルタイプ Use Force-1 Force-2 Force-3 Auto バランス(火) インフェルノ 継続消費 ファイアウォール MP30 ブレイズ MP30 フレイムリール MP バーンアウト リミットパワー バランス(水) フロストアーマー MP20 フリーズ MP20 フロストスパイク MP30 アクアオーブ MP コキュートス アバランシェ バランス(火・エルフ) パワーシフト MP40 デイブレイク MP30 パワースパイク MP30 フレアパージ MP バーンダウン リベレーション バランス(水・エルフ) アクアエレメント 継続消費 アイスストーム MP20 アイススパイク MP20 アイスフォール MP アイスブレイク フェイタルパワー ディフェンス(地) サモンゴーレム MP50 アースガード MP20/ アースシャウト MP25/ アースクエイク MP? ステイシス エクセシブカウンター ディフェンス(風) ワールウィンド MP40 ライトニングチェイン MP15/ スパーク MP30/15() サンダージャベリン MP ウェザリング ハンターサイト オフェンス(光) セレブレイション MP50 ホーリーライト MP40 スプレンダー MP40 ? MP マナドレイン スタンスマッシュ オフェンス(闇) サモンイビル HP100 ソウルスチル MP40 カオスゲート MP40 ? MP ポイズンイーター クライシスパワー 基本的に、魔道銃同様フォーススキルは空振りでもMPを消費する。 フロストスパイク、デイブレイク、パワースパイク、アイススパイク、アースガードは空振りではMPを消費しない。 魔導器スキル詳細 基本的にMP消費は低く、リーチは至近距離用からロック可能限界まで様々。 オートスキルはその属性が与える敵への状態異常に関係するものが多い。 バランススキル(火) インフェルノ(USE)☆☆☆全身に火を纏い、触れた敵にダメージを与える。魔導器唯一の継続消費ユーズスキル。発動中は火属性値もアップする。ユーズレベルを上げると火属性値の上昇値と接触ダメージ量が上がる。エコフォースや、ボスダウン時に使用することによって火力の底上げとして使われる場合が多い。 ファイアウォール(FORCE-1)☆☆☆☆単体攻撃、ため派生は複数攻撃・短杖を正面に叩き付けて火柱を発生させる。F押しっぱなしで回数が増加する溜め撃ちが可能。範囲は狭めだが、打ち上げ効果があり、前述のインフェルノと合わせてよく使用される。ガードを多用してくる敵に背後から使用することで無力化が狙える。発生までの時間が短く、各種キャンセルにより高速連打が可能。ボスダウン時にダブキャンで使用することによって、高いダメージを稼げる場合もある。エクレシアでは無敵効果がなくなった。 ブレイズ(FORCE-2,バランスLV30で使用可能)☆☆☆☆☆複数攻撃、直撃のみ単体攻撃・高い誘導性を持った火球を打ち出す魔法。F押しっぱなしで威力の高い溜め撃ちが可能。炎の玉とヒット時の爆発と2回攻撃判定があり、複数の敵を巻き込める。バージョンアップに伴い射程短縮と引き換えに弾速、ヒット数、威力がアップ。主力として使えるだけの性能になった。 ?(FORCE-3) バーンアウト(AUTO-1)☆敵を火傷状態にした時の火傷ダメージがアップする。状態異常によるダメージなのでいまいち役に立っている感がしないのが難点か。 リミットパワー(AUTO-2)☆☆リミットゲージ(赤ゲージ)を回復したときに、一定時間与ダメージがアップ。自己バフ表示の所には「△ダメージ」と表示される。攻撃力が上がるわけではないので、両手剣スキルパワーフォーカスとは打ち消し合わない。赤、緑ポーションだけでなく、闇のHP吸収スキル等でも発動でき、リミットゲージの回復量とオートレベルに応じて効果倍率が高くなる。効果時間はオートレベル依存で、他のスキルに切り替えても持続するが、最高でも8秒程度。「リミットゲージ」の回復で発動するため使いにくいが、上昇率はさほど高くない。OB型は自身のHPを回復しやすいので、余裕があれば狙っていこう。 バランススキル(水) フロストアーマー(USE)☆☆☆☆全身に氷を纏い、1回だけ攻撃ダメージを軽減し、被弾時の状態異常を無効化することができる。一度しか防げないがどんな攻撃でも防ぐので、RG前や一撃が痛いボスなどでかけておくと、思わぬところで助けてくれる。また、発動中は水属性値もアップするうえ、解除時の炸裂にも攻撃判定がある。効果中に火属性に切り替えると強制的に解除される。ガルーダ等の放つバインドボイスや木人が放つ蔦攻撃も無効化してくれるので、ゴリ押しが必要な場面でも有効。ちなみにユーズレベルを上げても無効化回数は1回から増えず、効果時間が延びるだけ。クライシスパワーの保険としても強力。1発は大丈夫なので、1発で死ねるHPにもしやすくなる。ゴーストにの攻撃よる行動不能はダメージがなく、従来どおり1回だけ無効化可能。 フリーズ(FORCE-1)☆☆複数攻撃・直進する氷の魔法を放つ。F押しっぱなしで威力の高い溜め撃ちが可能。着弾時に炸裂し、範囲ダメージを与える。エリュシオンでは着弾時に炸裂、着弾の周囲も巻き込めるようになり、凍結攻撃力もアップ。 フロストスパイク(FORCE-2,バランスLV30で使用可能)☆☆☆☆水属性のマナを込めた魔導器で横薙ぎ一閃。魔導器版のデザートムーン。ただし範囲は少々狭め。正面の敵には2HITする。バージョンアップに伴い強化。主力火器として数えられるようになった。カオスゲートを乗せた各種キャンセルで火力を出すのが主要な用途。 ?(FORCE-3) コキュートス(AUTO-1)☆☆敵を凍結状態にした時の凍結時間が長くなる。動き回ったり攻撃が激しいボス戦で重宝する。ただしクロスレイドでは凍結中は水属性ダメージが入らないので、PTの装備によっては迷惑になってしまうことも… アバランシェ(AUTO-2)☆☆☆☆敵を状態異常にした時にMPが回復する。魔導器でのMP回復スキルその1。「状態異常を付与」すればMPが回復するので、属性値が自然と高くなる魔導器では回復がしやすい。全国だと回復する時間が作りにくいのが難点。A2スキルなので魔導器でも水以外の時は発動しないため、別途ミネリアで添付する人が多い。 バランススキル(火・エルフ) パワーシフト(USE)☆☆一定時間各種火スキルを強化する。最大20段階まで強化でき、ゲージが切れる前に再度使用すると強化を維持できる。効果時間は意外と長めで、USEレベルをあげると効果時間がさらに長くなる。なお、FORCEスキルを変化させるものであって、火属性が上昇するわけではない。 デイブレイク(FORCE-1)☆☆☆☆前転後、短杖による火属性の叩き付けを行う。叩きつけや衝撃波には打ち上げ&ダウン効果有り。ヒットすれば、その後相手は高く浮くので空中コンボが入る。パワーシフト中はモーションが変化し、より派手に。パワーシフト無し:前転1回後少しダッシュし、右上から左下に斬りかかるモーションパワーシフト1回:前転1回後少しダッシュし、左から右に切り払うモーションまた、ジャンプ中に出すことでローリング○ラッシュやフェニックス○ローのように何度も回転しながら突進し、最終的に着地した時点で叩き付けモーションとなる。ジャンプ回転中の振り下ろし部分(エフェクトがある所)には攻撃判定有り。衝撃波による広い攻撃範囲・かなり高い攻撃力・打ち上げ&ダウン効果から非常に対集団能力が高い。対単体でも叩きつけと衝撃波の2HITが狙え、守護獣系統など地上で部位の範囲が狭い場合は更に複数ヒットも狙えダメージ効率が高い。威力・隙のなさともに申し分なく、殴り魔として使うには十分な性能を持つ。敵に当たらなければMP消費しないため、移動手段としても使える。しかもA+Fでキャンセル可能なので、任意のところで区切ることが可能。ただしA+Fすると属性変更で水になる。更に何故かパワーシフトの効果がキャンセルされるようになってしまった。また衝撃波も縮小され弱体化が著しいが、それでもボスとかにガンガン叩き込める最大火力を有する。特定の攻撃速度で振りおろしと衝撃波の2HITが1HITに化ける現象が確認されている。エクレシアではパワーシフト2段階目のモーション変化が廃止され無敵効果がなくなった。 パワースパイク(FORCE-2,バランスLV30で使用可能)☆☆☆パワーシフト無し:0.5秒程度のタメモーション後、ダッシュ近寄って杖で殴りかかる(右上から左下のモーション)。パワーシフト1回:タメ時間無しになり即座に発動するようになる。パワーシフトの有無にかかわらずヒットした相手はその場でダウンする。デイブレイクと比較すると対地性能・対複数攻撃力は劣るが対空性能・対単部位攻撃力が高い。こちらの方が使えるという場面は少ないが、使い分けが大事。エクレシアではパワーシフト2段階目のモーション変化が廃止された。 ?(FORCE-3) バーンダウン(AUTO-1)☆☆火傷状態にした時の時間延長。状態異常が長くなるだけなので、いまいち役に立っている感がしないのが難点か。一応、火傷の効果(火属性ダメージUP)やリベレーションとの相性はよい。 リベレーション(AUTO-2)☆☆状態異常の敵からのダメージ減殴り中心の火魔導器としてはありがたいはずだが、いまいち役に立っている感がないのが難点。 バランススキル(水・エルフ) アクアエレメント(USE)☆☆☆☆敵に対して自動攻撃する氷弾を召喚する。プレイヤーの周囲を回転し、触れるだけでダメージを与える。最初は1個。時間経過で1個ずつ最大3個まで装備できる。USEスキルレベルをあげても効果時間は延長されず、ダメージのみが上昇する模様。3個召喚していると、接触している敵に猛烈な勢いでヒット数を稼ぐことができ爽快。また、光オートとの相性がよく、うまく当てればMPの回収も可能(氷弾のヒット自体にはMP回復効果が無いので注意)。凍結力が高く、水属性が高ければザコはすれ違うだけで凍結し、ボス等にも十分凍結が狙える。猛烈なHIT数が稼げるので、HIT数が関係するミネリアや全ての攻撃に○○効果のミネリアとの相性が良い。またクロスゲージも貯めやすい。殴り魔として戦うなら、暇さえあればいつでも使っておきたいスキル。ダメージソースは物理攻撃力が一番大きく、次いで腕力・水属性、次いで知力という珍しい序列式になっている模様。そのため、凍結中の敵に対してはダメージが出ない。AUTOレベルを上げることで、下記アイスブレイクによりダメージ減少は少なくなる。ダメージ計算式(クロスレイドVer.A(修正版非対応))物理攻撃力×(1+腕力/200)×(1+水属性/200)×(1+(0.2+0.02×(Ulv-1))×(1+知力/100))※腕力、知力は200を超える部分で上昇率が半減し、Ulvは10を超えると上昇率が半減する。MP継続消費型になったため、エルフでもエコフォースが可能になったが、時間あたりの消費量は大幅増加している。 アイスストーム(FORCE-1)☆☆至近距離に氷の魔法を放つ、射程は短いが全方位をカバーし、凍結攻撃力が高い。凍結中は水属性耐性が大幅に上昇し、アクアエレメントのダメージがほとんど通らない。そのため、攻撃スキルとして見ると、アクアエレメントとの相性は最悪なのが難点。Lv20ともなるとほぼ確実に敵を氷結させることができるが、氷結時間はそれほど長くなく、AAAを入れおわる頃には動き出してしまう。ダメージソースとしては乏しく、あくまで防衛や凍結用と割り切ったほうが良いだろう。味方を支援するためやボス等の行動キャンセルのため凍結を狙う際は、アクアエレメントと併用して連射すると簡単に凍結できる。 アイススパイク(FORCE-2,バランスLV30で使用可能)☆☆☆杖を前方に突き出し、さらにそこから氷柱を前に突き出すスキル。イメージ的にはリーチが倍増したアイスジャベリン@Dだが連射は効かない。発生が早くてリーチも長く、相手を貫通してガードも不能の模様。エリュシオンでは威力がアップ。 ?(FORCE-3) アイスブレイク(AUTO-1)☆(+☆☆☆)凍結中の敵の水属性防御低下アクアエレメントをメインに使うならば必須のスキル。逆にそれ以外には日の当たることのないスキル。ver.A稼働に伴い、オートに知力が乗らなくなったため逆転現象は発生しなくなった≪各スキルレベル毎の緩和率(%)(クロスレイドver.A修正前7/20時点)≫Lv1〜10⇒20/23/26/29/32/35/38/41/44/47Lv11〜20⇒49/51/53/55/57/58/59/60/61/62※凍結状態のモンスターの水属性防御力を下げる、この割合の数値だけダメージが通ると考えてよいエリュシオンでは倍率がアップ。レベル2以降は逆転現象が発生するようになった。 フェイタルパワー(AUTO-2)☆☆状態異常の敵に対してクリティカルダメージUPアクアエレメントはクリティカルが発生しないため、水エルフとしてはあまり相性は良くない ディフェンススキル(地) サモンゴーレム(USE)☆正面にゴーレムを召喚する。ゴーレムは何もしないが、敵からの攻撃対象になり、囮や範囲攻撃用にモンスターを集めるのに使える。一定時間経過、もしくは被弾によるゴーレム破壊時に爆発し、周囲にダメージ&吹き飛ばしの効果がある。ユーズレベルを上げるとゴーレムのサイズと爆発ダメージ量が上がる。2体目を召喚すると、既に召喚されていたゴーレムは爆発する。しかしヘイト(敵からの狙われやすさ)が特段高い訳でもないので、敵に放置されることも… アースガード(FORCE-1)☆☆☆魔道書からバリアを発生させ正面からの攻撃を防ぎ、Fを離すと短杖で高威力の横薙ぎを放つ。打撃部分は両手剣のデザートムーンに似ている。レイドVerAでは誘導しなかったが、VerBで真後ろでも誘導するようになった。ガード崩し効果有。バリア部分は他武器のガード(デフェンスタイプA+F)に相当。F押しっぱなしでガード状態を延長できる。ガード可能角度は見た目よりかなり広いが、攻撃された方向に向き直される。ガード時にMP消費。ガードしなければ消費MPは非常に少なく、すぐ出すことで通常攻撃のバリエーションとしても使える。打撃技としての性能も、ダメージの大きさもだが、横範囲の広さ・中型まで打ち上げ ダウンとも通常攻撃だけでは不得意とする対集団・中型向きなので使い勝手は良い。Fレベルを上げても消費MPの上昇が少なく、威力も高いため魔導器の接近戦のお供に。魔導器では数少ない緊急防衛手段であり、ソロ・近距離戦で安全性が増し、ボスなどに張り付き継けやすくなる他、回避困難な攻撃やしつこい誘導弾などを消せるのが強み。ジャスト派生は反対方向に横薙ぎを放つ。ジャストガード判定もあるので、慣れれば一番手っ取り早くMPを回復する事ができる。ちなみにエリュシオンモードのディフェンダー時、A+Fでのガードモーションはこのスキルから流用されている。ただし魔道書を開くだけでバリアは出ない。効果自体は通常のガードと同様。 アースシャウト(FORCE-2,ディフェンスLV30で使用可能)☆☆☆至近距離に地属性の全方位範囲攻撃。浮かせ効果あり。また、アースガードと同じくFレベルを上げても消費はあまり増えないのが嬉しい。Fレベルが上がると、ダメージアップと共に範囲が拡大する。元々の範囲は広くないためメインに使う場合、ある程度Fレベルを上げるのがベター。ジャスト派生は正面に土弾を放ち、着弾時に炸裂し範囲ダメージを与える。 アースクエイク(FORCE-3) ステイシス(AUTO-1)☆☆☆敵を脱力状態にしたときの脱力効果がアップ。レベルが上がると敵の動きがスロー再生や静止状態のようになり、戦局がとても有利になる。安全度も上がるので、地属性を上げて積極的に脱力状態にする戦法も有効か。 エクセシブカウンター(AUTO-2)☆☆☆敵に対してカウンター攻撃を当てた時のクリティカル率アップ。攻撃動作中の敵に対しクリティカルが出やすくなるので、攻撃の割り込み・ダメージアップ・ちょっとしたMP回収として。中型までのザコやヴァンガード相手ならば、殴っている最中の反撃をクリティカルで潰してくれて安全性が増す。ボス攻撃中に殴る際のダメージアップが見込める。オーガス系はクリティカルを受けると怯むので、その場面で使ってみるのも。スキルとしては強力なのだが、手数があまり多くない地魔導器では生かしきれていないのが残念。 ディフェンススキル(風) ワールウィンド(USE)☆☆☆突風を発射し近くの敵を吹き飛ばす、射程はやや短いが広範囲に及び、敵を貫通する。USEのレベルを上げることで射程延長。USEボタン連打で二発目以降はそこそこのスピードで連発可。また、グラフィックと異なり前方左右のみならず後方・上空までカバーする(水Fより遥かに広範囲をカバーしてくれる)ダウン効果があり、ガードする敵も背後から撃てばダウンを狙える。悩みの種は消費MPの多さにあるが、大型ボスの背中などヒット次第では回収MPで消費緩和可能。近くに寄られた時吹き飛ばすのもだが、ボスダウン時などここぞという時に連発してゴッソリ削るのが主な用途。 ライトニングチェイン(FORCE-1)☆単体攻撃・消費MP:15エリュシオンVerBで射程激減。大型のボスなどは肉弾攻撃の一歩手前まで行かないと当たらない模様。目安としてはトリニティステージで中央から端まで届くか届かないかといったところ。トリニティステージで開始位置から端まで届くか届かないかといったところ。正面に雷の魔法を発射し、敵にヒットしてもFボタンを押している間は他の敵・部位に誘導し、最大で3回ヒットする。同じ敵・部位に2回以上ヒットすることは無く、壁に当たると消滅する。ヒット前に他属性に切り替えることで別のオートを乗せることはできなくなった。特にクライシスパワーが乗らないのは痛いが、それでも超遠距離高火力。バージョンアップを重ねる毎に1ヒット目の誘導性が弱体化し、Ver.Bでは敵が近くにいても自キャラが敵の方を向いていないと誘導しなくなった。距離が離れると更に誘導性が落ちるので、面倒でもロックオンしてから発動すること。ジャストフォースで斜め上方に2wayを放つが、初段のホーミングが切れる上、追加のホーミング性能が弱いので当てるのは難しい。ボスなどに密着して使うのが主か。 スパーク(FORCE-2,ディフェンスLV30で使用可能)☆消費MP:30(追加攻撃1セット発辺り15)敵の頭上に雷撃を落とす。エリュシオンVerBで射程激減。大型のボスなどは肉弾攻撃の被弾圏内まで行かないと当たらない模様。Fボタンを押している間は連続で雷が発生し、3発ごとにMPを追加消費する。ロックオンしていても敵が動いていると外れる事が多く、攻撃間隔が長いのが欠点。ジャストフォース派生は3発発射の後にで太い雷を落とす。攻撃間隔には攻撃速度の影響が大きい模様。 サンダージャベリン(FORCE-3) ウェザリング (AUTO-1)☆☆☆出血状態の敵に対しダメージ間隔が短くなる。オートレベルをきっちり上げれば、ダメージが滝のように流れて爽快である。 ハンターサイト(AUTO-2)☆敵との距離が遠いほど与えるダメージが上昇する。長距離スキルであるライトニングチェインやスパーク、スプレンダーとの相性はバツグン。しかしどんなに距離を稼いでも、HPをある程度減らしたクライシスパワーに火力で勝てないのが残念。 オフェンススキル(光) セレブレイション(USE)☆☆☆☆一部のステータスがアップする魔法陣を設置し、範囲内に入った味方全員に効果がある。効果は、使用者のユーズスキルレベルと対象の現時点での知力で決定される。(Lv1でMP50消費。1上げるごとに2.5ずつ増え(端数切上げ)、Lv20で98消費)知力140&スキルLv20で使用するとMP98消費し60秒間各ステータスを+19する。(参考:ユーズLv1→腕力・体力・知力・器用度・各+10)単体でもそれなりの効果は得られるが、パワーフォーカス・エレメンタルフォーカスなどに上乗せすると更に効果的。基礎能力の底上げなので、味方支援としてもハズレなしだが、自己ブーストとしても優秀。 ホーリーライト(FORCE-1)☆☆(☆☆☆)敵に当てるとダメージ、仲間に当てるとHP回復の効果がある単発の弾を発射する。Fボタンで普通に発動した場合には、そのとき最も近い敵に向かって誘導する。 Fボタン押しっぱなしで発動した場合には、そのとき最も近い味方に向かって誘導する。 味方を対象にしたい場合はF長押しを忘れずに。F長押ししていても誘導中に敵に触れるとヒットし、光弾は消滅する。攻撃スキルとしてのMP消費効率はかなり悪かったが、VerBでそれなりのダメージに。光に弱い敵ならば使用する価値はある。回復スキルとしてはなかなか高い効率。MP回復が可能で、自分のHPは自分で回復可能なオフェンス魔導器は、おすそ分けもしやすい。エリュシオンVerCで射程減。 スプレンダー(FORCE-2,オフェンスLV30で使用可能)☆消費MP:40チャージ式で正面に長射程のビーム攻撃を発射する攻撃。F押しっぱなしの溜め撃ちでヒット回数が増加する。旋回はできないが、射程内の敵を貫通し複数回ヒットさせることが可能。Fで射出後、タッチで闇スキルに切り替えるとクライシスパワーを上乗せできる。ルームガーダー戦でクリスタルをロックしておき、開始後に撃つと射線上の敵にダメージを与えつつクリスタルを破壊できる。(要・間合いの把握)ボス戦では、上手く複数個所に当てることで、スタンの誘発を効果的に狙うことができる。ただしチャージ中は全く動けないため、どのタイミングと位置取りで使うかのパターン分析が必須。通常時はクライシスパワーやハンターサイトを乗せ、スタン中はマナドレインでMP回収が可能。出が早く継続消費のレーザーっぽいのからチャージ式のビームに変更された。 ?(FORCE-3) マナドレイン (AUTO-1)☆☆スタン状態の敵に対して攻撃を当てた時MPを回復。魔導器でのMP回復スキルその2。スタン状態限定のため、似たような特性のシャドウエッジに比べて回復量は多い。攻撃ヒット時のMP回復が無いサモンイビル・アクアエレメントには効果が乗らない。よってポイズンイーターのように大幅回復とは行かない上に、アバランシェのように頻度も多くなく、属性も限られるのが難点。レイドVerBのスタンスマッシュ弱体化に伴い、回復できる機会が低下してしまった。特にアバランシェがないエルフは厳しくなった。 スタンスマッシュ(AUTO-2)☆ヒット数一定以上で全攻撃にスタン効果を付加。「全攻撃に」の通り、自分自身の攻撃ではないサモンイビルの闇弾などにもスタン効果が乗る。アクアエレメント・インフェルノ・サモンイビルなどでHIT数を稼ぎスタンさせ、マナドレインでMP回復という連携が使いやすい。またボス戦では、スタン→スタンのふるぼっこタイムを演出することができる。HIT数を出さないと効果が出てこないので、必然的にボス戦などにチャンスが限定されるのが難点。レイドVerBでスタン効果大幅低下。スタンスマッシュのみでのスタンは不可能の模様で、光属性の上乗せ分としてもほとんど実感できない程しかない。 オフェンススキル(闇) サモンイビル(USE)☆☆☆☆単体攻撃・敵に対して自動攻撃する悪魔を頭上に召喚する。(別称ベアード様。由来は妖怪バックベアード)一定時間プレイヤーの頭上に追従し、範囲内の敵に一定間隔で闇弾を発射してくれる。攻撃認識範囲は自キャラの正面約60度程と狭く、範囲外は例えターゲットしていても攻撃しない。逆に範囲内にありさえすれば、プレイヤーがダウン中など攻撃不可でもひたすら攻撃してくれる。闇弾の射程は長く、狙いも偏差を付けて撃つなど正確だが、弾速は遅く誘導もないので、動く敵を遠距離で狙うとまず当たらない。MPではなくHPを消費するといった珍しいスキルで、現在HPが消費HP以下では使用することは出来ない。(Lv20でHP195消費@ver1.01)単純に火力の上乗せというだけでも強く使い所が多々あるが、その火力はかなり高く、消費HPは同じ闇スキルで回復可能なので簡単低コスト。闇弾ヒット自体にMP回復は無いが、コンボ数は稼げるため、光オート・闇オートを有効活用しやすくなる。クライシスパワーの任意発動にも使える。VerBで攻撃力アップ・持続時間ダウン。連続的な使用には体力回復の考慮が必須。 ソウルスチル(FORCE-1)☆☆正面に中射程のビーム攻撃を発射し、敵にヒットするとダメージを与えつつHPを吸い取る。Fボタンを押している間はビームを発射し続ける。ビームは飛び道具扱いではない。ビームは若干の誘導性と貫通性があり、敵集団に撃てば複数ヒットして一瞬で大量回復できる。旋回範囲は発動時の向きから左右45度ほど。発射中は継続消費が無いため、被弾で中断されなければ初期消費MPだけでHP全快が可能。(以前はガードさせても通常ヒットした場合と同程度のHPを吸収することができたが、現在は不可)しかし中型以上は通常ヒットでは怯まないので、あまり欲張るとカウンターで中断させられることも。発動MPとザコ1匹でまずフル回復できると回復効率はかなり高いが、ダメージソースとしてはかなり低い。ポイズンイーターとの重複が可能で、凄まじい勢いでHP回復できる。 カオスゲート(FORCE-2,オフェンスLV30で使用可能)☆☆☆☆自分中心の球状にフィールドを一瞬展開し、ダメージを与えつつHPを吸収する。モーションや範囲は、バランスエルフのアイスストームと似ている。ただしフォースレベルを上げないと範囲がかなり狭く、レベル上がってからが本番。拘束時間が短いため、被弾しにくく攻撃に転じやすいのもメリット。サモンイビル使用継続するための回復にも良。状況にもよるが、HP回復のMP効率はソウルスチルの方が高い。エリュシオンVerCで威力アップと引き換えにHP回復量が大幅ダウン。 ?(FORCE-3) ポイズンイーター(AUTO-1)☆☆毒状態の敵に対して攻撃を当てた時HPを回復。クライシスパワーを狙ってHPを削っているのに、このスキルのおかげでHPが回復してしまうありがた迷惑な時も。闇乗せエウレカ魔は、このAutoで回復しないように属性装備を考える必要がある。逆に殴り&安全重視であれば、闇属性を稼いでおいてサモンデビル+アクアエレメント+殴りで火力アップと消費HPのセルフリカバリーが可能。HPが余ったら光に切替えると無駄がない。回復量は全ての攻撃1Hitあたりなので、アクアエレメントやサモンイビル併用だと猛烈な勢いで回復する。 クライシスパワー(AUTO-2)☆☆☆☆HPゲージ減少に伴い全てのスキル効果が上昇。HP1まで上昇する。HPが2割以下のときにソウルスチルを当て続けると、変化が目に見えてわかる。サモンイビルでHPを下げても発動するので、サモンイビルを1〜2回使用して攻撃力を底上げする、というテクニックもある。攻撃がヒットする瞬間に闇をアクティブにしていれば良いので、他属性のスキル発動後〜ヒットするまでに闇に切り替えることで、ライトニングチェイン以外のどんなスキルでも効果を乗せることが出来る。自身のHPを犠牲にしてでも相手を素早く倒せばそれでいい…その様はまさに火事場力そのもの。が、「敵を早く倒せるが、ちょっとした事で即死」であることには変わりなく、減らし過ぎると自滅行為にもなりかねない。リスク回避からも必然的に近距離戦・ソロとの相性は微妙で、遠距離戦・協力プレイと相性が良い。魔導器火力を支えるスキルではあるが、相応のリスクと隣り合わせであることを覚悟しよう。オート20の場合火力が(HP減少/1.5)%ほど増える。150減少で2倍。
https://w.atwiki.jp/levana/pages/21.html
Anakaris 戦闘スキル格闘 290/424 短剣 390/417 片手剣 424/440(メリットポイント+16) 両手剣 150/417 片手斧 417/417 両手斧 356/424 両手鎌 150/424 両手槍 225/424 片手刀 417/417 両手刀 175/424 片手棍 419/433(メリットポイント+16) 両手棍 359/433(メリットポイント+16) 弓術 417/417 射撃 433/433(メリットポイント+16) 投てき 215/417 ガード /417 回避 424/424 盾 134/424 受け流し 245/417 魔法スキル神聖 417/417 回復 424/424 強化 420/420(メリットポイント+16) 弱体 440/440(メリットポイント+16) 精霊 440/440(メリットポイント+16) 暗黒 417/417 歌唱 373/373 弦楽器 373/373 管楽器 373/373 忍術 417/417 召喚 417/417 青 424/424 Capsule 戦闘スキル格闘 440/440(メリットポイント+16) 短剣 433/433(メリットポイント+16) 片手剣 398/424 両手剣 417/417 片手斧 417/417 両手斧 440/440(メリットポイント+16) 両手鎌 424/424 両手槍 346/424 片手刀 433/433(メリットポイント+16) 両手刀 227/424 片手棍 388/417 両手棍 398/417 弓術 16/417 射撃 378/417 投てき 118/417 ガード 78/417 回避 424/424 盾 94/424 受け流し 368/417 魔法スキル神聖 209/417 回復 424/424 強化 376/404 弱体 373/424(メリットポイント+16) 精霊 440/440(メリットポイント+16) 暗黒 417/417 歌唱 373/373 弦楽器 373/373 管楽器 373/373 忍術 433/433(メリットポイント+16) 召喚 417/417 青 424/424 Anastr 戦闘スキル片手斧 433/433(メリットポイント+16) 回避 381/381(メリットポイント+8) Capstr 戦闘スキル短剣 433/433(メリットポイント+16) 射撃 378/378 回避 432/432(メリットポイント+8) 2012-08-01現在